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20 juegos de patio con instrucciones, reglas y materiales.

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    10

    natalia_r

    20 juegos de patio con materiales e instrucciones:

    1. Carrera de sacos (o Carrera de embolsados) Materiales: Una bolsa o saco por cada jugador que participe. Instrucciones: Todos los participantes se ubican en la línea de partida de la carrea. A la cuenta de tres, deben ir saltando con las dos piernas juntas dentro del saco hasta llegar a la línea de meta, siempre tomándolo con las manos para evitar que caiga y tropezarse. El participante que llega primero es quien gana.

    2. Gallito ciego (o Gallina ciega) Materiales: Una venda o una tela similar para tapar los ojos. Instrucciones: Se elige a una persona para que haga de “gallito ciego” y se le vendan los ojos. Luego, los demás participantes se ubican a su alrededor tomados de las manos, y pueden moverse, pero no soltarse. El “gallito ciego” debe atrapar a alguno de los jugadores de la ronda. Cuando captura a alguien, debe adivinar quién es mediante el tacto. Si acierta, el jugador atrapado pasa a ser el “gallito ciego”.

    3. Escondidas (o Escondite) Materiales: no se precisa ningún material. Instrucciones: Todos los participantes deben esconderse menos uno, que es quien cuenta con los ojos tapados y quien saldá luego a buscar a los compañeros. Una vez que este termina de contar y todos los demás están escondidos, comienza a buscar. Cuando ve a alguien, debe dirigirse al lugar en el que contó y decir su nombre. Si el participante descubierto llega antes, se salva de ser capturado. El juego termina cuando todas las personas son encontradas. Pierde el primer descubierto, que es quien contará en la siguiente ronda.

    4. Las cuatro esquinas Materiales: Una tiza o cualquier objeto que pueda señalar las esquinas de un cuadrado. Instrucciones: Un jugador se ubica en el medio del cuadrado y los otros cuatro en las esquinas. Los participantes de las esquinas deben correr de una hacia otra para intercambiar el lugar con los compañeros y el del centro debe intentar ocupar una de esas esquinas aprovechando el momento en que los demás se desplazan. Si lo consigue, se instala allí y quien quedó fuera pasa a ser el nuevo jugador central. Si bien el juego está pensado para cinco personas, se pueden añadir los puntos que se deseen para que participen más jugadores.

    5. El pañuelo Materiales: Un pañuelo o cualquier tela similar. Instrucciones: Hay dos equipos de varios jugadores y a cada participante se le asigna un número. Una persona se encuentra en el medio y debe gritar uno de esos números al tiempo que levanta el pañuelo. Los jugadores correspondientes de cada equipo corren al centro para intentar tomar el pañuelo. El que lo consiga debe regresar a toda velocidad hacia su equipo, evitando que el contrincante lo atrape. Cada victoria de un jugador es un punto para su equipo, y gana quien llegue a la cantidad de puntos que se haya acordado.

    6. Atrapar la cola Materiales: Una tela de cualquier tipo con forma alargada por cada jugador. Instrucciones: Todos los jugadores se enganchan en la cintura, del lado de atrás, una de las telas, a modo de cola. Cuando comienza el juego, cada participante debe intentar atrapar la cantidad de colas que pueda del resto de los jugadores y evitar perder la suya. Cuando ya nadie tenga cola, quien obtuvo más telas es el ganador.

    7. Policías y ladrones Materiales: No se precisa ningún material. Instrucciones: Se forman dos equipos, uno de policías y otro de ladrones, y se indica un sitio que funcionará como cárcel. Los policías deben atrapar a los ladrones y llevarlos hacia allí. Los ladrones, a su vez, pueden liberar a sus compañeros encarcelados tocándoles la mano, siempre sin ser atrapados por los policías. Cuando los policías atrapan a todos los ladrones, se invierten los roles de los equipos y se vuelve a empezar.

    8. Juego de las sillas Materiales: Sillas suficientes para todos los participantes menos uno y un dispositivo para pasar música. Instrucciones: Las sillas se disponen en círculo, con los respaldos hacia el centro, y los jugadores están ubicados su alrededor. Cuando comienza la música, los participantes deben ir girando en torno al círculo de sillas hasta que esta cesa. En ese momento, deben conseguir sentarse. Quien queda parado se retira del juego y la ronda vuelve a empezar, esta vez con una silla menos. Las rondas se repiten hasta que queda una sola silla con dos jugadores, y gana quien se sienta último.

    9. Quemado (o Balón prisionero) Materiales: Una tiza y una pelota. Instrucciones: Con la tiza, se dibuja una cancha rectangular dividida a la mitad y cada equipo se ubica de un lado. También hay un delegado por grupo, que se sitúa fuera de la cancha, del lado opuesto a su equipo. Cada jugador debe tratar de eliminar a los contrarios haciendo que la pelota los toque en cualquier parte del cuerpo, sin caer al suelo y sin picar previamente. Cuando la pelota toca a un jugador, este pasa a estar “quemado” y se va junto a su delegado. Si la pelota les llega a ellos, pueden intentar quemar a los jugadores contrarios. El juego termina cuando todos los integrantes de un equipo han sido quemados. Gana aquel que haya logrado conservar uno o más jugadores en cancha.

    10. Rayuela Materiales: Una tiza y una piedra. Instrucciones: Se dibuja el esquema de la rayuela en el piso con la tiza. Para comenzar, se arroja la piedra hacia el primer casillero y se debe saltar con los dos pies o con uno según corresponda al dibujo. Cada participante debe pasar por cada una de las casillas, de la “tierra” (el punto cero) al “cielo” (el final de la rayuela) ida y vuelta, sin salirse de estas y sin pisar aquella en la que ha caído la piedra. En el recorrido de vuelta, debe levantarla del piso sin perder el equilibrio. Si eso ocurre o si pisa las líneas, el participante pierde el turno y comienza el siguiente jugador. Cuando vuelve el turno, cada uno retoma de la casilla en la que había perdido. Así, se va avanzando con la piedra y el recorrido a través de los números del 1 al 10. El primero que completa la rayuela y llega al “cielo” es quien gana.

    11. El escondite inglés Materiales: No se precisa ningún material. Instrucciones: Un jugador, el “cazador”, se sitúa de espaldas al resto, se tapa los ojos con las manos y dice: “Un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”. Mientras dice la frase, los demás jugadores avanzan para intentar tocarle la espalda, pero cuando acabe de decirla, el “cazador” volteará y, si alguien aún se está moviendo, lo mandará a la posición de salida. El juego continúa así hasta que alguien logra tocarle la espalda y huir sin ser atrapado hasta la línea de salida. En ese caso, gana y se convierte en el nuevo “cazador”.

    12. Cinchada Materiales: Una cuerda larga y resistente y una cinta o algo similar para marcar el medio. Instrucciones: Se forman dos equipos y los integrantes de cada uno se ubican en los extremos de la cuerda, uno detrás de otro. Cada equipo debe tirar hacia su lado con fuerza, en simultáneo y en sentido opuesto, cuando se dé la señal de inicio. Gana el equipo que logra arrastrar al contrario hasta la marca ubicada en el centro.

    13. Huevo podrido Materiales: Cualquier objeto que pueda representar el huevo podrido. Instrucciones: Los jugadores se sientan en ronda y uno de ellos gira alrededor de esta con el “huevo podrido” en mano, mientras el resto canta: “Jugando al huevo podrido, se lo tiro al distraído, el distraído lo ve y huevo podrido es”. En algún momento de la canción, quien tiene el “huevo podrido” lo apoya detrás de un jugador. Cuando este lo nota, se levanta, toma el “huevo” y corre al jugador que se lo dejó. Si lo captura antes de que se siente en el lugar que quedó vacío, quien tenía el “huevo podrido” pierde y el juego vuelve a comenzar.

    14. El patrón de la vereda Materiales: No se precisa ningún material. Instrucciones: Un participante se coloca en el centro del espacio del que se disponga y oficia de “patrón de la vereda”. Los demás se ubican por fuera de esta zona y deben tratar de pasar de un lado al otro sin ser atrapados por él. Si alguien es capturado, este pasa a ser el nuevo “patrón de la vereda”, y quien cumplía ese rol pasa a formar parte de los que intentan cruzar.

    15. El juego de la oca Materiales: No se precisa ningún material. Instrucciones: Los participantes se ubican en ronda y apoyan su palma derecha arriba de la del compañero de la derecha, y la izquierda debajo de la del que esté a la izquierda. Se canta “El juego de la oca ya empezó, ía, ía, oh. Es muy divertido, sí, sí, sí. Es muy aburrido, no, no, no. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10”. A medida que avanza la canción, cada jugador (uno por vez) va golpeando la palma del compañero en dirección a la izquierda. Cuando se llega al 10, el jugador al que le toque debe evitar recibir la palmada del compañero retirando la mano. Si la retira a tiempo, pierde el jugador que debía golpearla y sale de la ronda. Si no, sale el otro. Se repite el procedimiento hasta que quede solo el ganador del juego.

    16. Canicas en el círculo Materiales: Una tiza y canicas suficientes para todos los jugadores, al menos cinco por cada uno. Instrucciones: Se colocan las canicas dentro de una circunferencia dibujada en el suelo con la tiza y se arrojan otras desde afuera, por turno, con el objetivo de sacar las de los contrincantes del límite marcado. Quien saca una canica, pasa a ser su dueño. Gana quien tiene más canicas cuando ya no queda ninguna dentro de la circunferencia.

    17. Pato ñato Materiales: No se precisan materiales. Instrucciones: Los jugadores se ubican en ronda y uno es el “pato ñato”. Este va girando alrededor y tocando las cabezas de todos mientras dice “pato”. En un momento, toca a alguien y grita “ñato”, y ese jugador debe correrlo para intentar atraparlo. Si el “pato ñato” logra sentarse en el lugar que quedó vacío sin ser capturado, quien perdió será el nuevo “pato”. De lo contrario, el jugador atrapado permanece fuera de juego hasta que se termine la ronda y se vuelva a comenzar.

    18. ¿Lobo está? Materiales: No se precisa ningún material. Instrucciones: Se elige a un jugador para que sea el “lobo” y el resto de los jugadores se disponen en ronda tomados de las manos mientras cantan: “Juguemos en el bosque mientras el lobo no está. ¿Lobo está?”. En ese momento, el “lobo” responde: “Me estoy…”, y completa la frase con acciones que indican que se está preparando para salir. En un momento, luego de algunas vueltas, el lobo responde: “¡Sí!”, y sale a correr a todos. El primero en ser atrapado pierde y pasa a ser el nuevo “lobo”.

    19. Veo-veo Materiales: No se precisa ningún material. Instrucciones: Se colocan los participantes en ronda y uno elige un objeto que esté dentro del campo visual de todos, sin mencionarlo. Luego, entre todos tienen la siguiente conversación con él, que comienza diciendo: “Veo, veo”; “¿Qué ves?”; “Una cosa”; “¿Qué cosa?”, “Maravillosa”; “¿De qué color?”. Terminado el diálogo, quien eligió el objeto indica cuál es su color y el resto debe ir mencionando elementos hasta adivinarlo. Quien acierta gana y pasa a elegir el siguiente objeto.

    20. Viene un barquito Materiales: No se precisa ningún material. Instrucciones: Un jugador comienza diciendo: “Viene un barquito cargado de…” y completa la frase con un término que designe un conjunto de cosas (por ejemplo: verduras, animales con A, países, etc.). El siguiente jugador repite la frase completa y agrega una palabra que pertenezca al conjunto (por ejemplo: lechuga, araña, Brasil). Se continúa en ronda hasta que alguien no encuentre respuesta o repita alguna de las que ya se dieron, en cuyo caso pierde y se vuelve a comenzar.

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